UE4蓝图AI角色制作(一)

UE4蓝图AI角色制作(一)

1、 创建项目和场景

首先,新建第三视角的蓝图项目,然后根据自己需求设置障碍物。

(1)     将障碍物放置在地面的快捷操作:首先选中障碍物,将其移至地面上方,然后按“End”键,实现障碍物放置在地面。

(2)     复制障碍物的快捷操作:选中障碍物,在障碍物处于移动状态,按住“Alt”键,实现复制。

 

 

 

2、 AI原理

AI的处理过程可以分成三个主要阶段:感知、思考、行动。

感知旨在对AI的当前状态进行记录。

尽管感知会涉及一些物理感官,例如视觉和触觉,但不排除一些更为抽象的感知信息,比如感知来自其他AI的“不可见”信息。基本过滤被视作另外一种感知行为。它的作用是,如果其他感知的优先级比较高,就会忽略部分信息。

思考:当你在构思AI时,你通常就是在构思AI的“思考”能力;但实际上,思考只是整幅画面中的其中一块拼图。AI在思考阶段会利用感知阶段收集到的信息,然后描绘出它所处场景的大致样貌。借助内部目标,AI在思考阶段会对当前信息和目标进行评估,然后为之后的行动阶段指明方向。

行动:根据感知阶段获取的信息以及思考阶段制定的决策,AI会在行动阶段根据信息做出相应的行为。这种行为可以是可见的行为,例如跑步或者跳跃。在某些时候,也可以是不可见的行为,比如与其他AI通信,或者放置不可见的路径点。行动阶段是AI中最直观的阶段。在行动阶段结束后,AI会重头开始,再次回到感知阶段。

AI在做出行为后会回到感知阶段,重新开始“感知、思考、行动”这个循环。只要AI一直处于活跃状态,这个循环就会持续下去,不断将上一个阶段的信息传递给下一个阶段。没有哪个阶段是孤立工作的,它们彼此相互依赖。没有信息AI就无法制定决策,没有决策AI就无法采取行动。通过设计这种依赖关系,AI给人的感觉就会丰满许多,远远大于各个阶段的单独效果。

3、 创建AI角色

在视口中找到玩家角色使用的第三人称角色,右键中有“浏览至资源”,在屏幕底端的内容浏览器中可以看到其角色的高亮资源,双击可以打开其蓝图。

构成这个蓝图的关键组件有:1、胶囊体组件:该组件定义了角色使用的碰撞体积,用于定义碰撞信息。所谓碰撞,就是定义物体与物体之间的接触。2、网格体组件:该组件定义了角色使用的骨骼网格体,以及材料和动画本身。3弹簧臂组件和摄影机组件:这两个组件共同控制着玩家看到的场景。4、角色移动组件:通过该组建的配置,可以选择角色能做的动作,包括但不限于跳跃、走路、飞行。

在这个资源的基础上,我们将构建自己的AI角色。首先,复制第三人称角色资源,复制后双击打开,如图所示:

 

  

因为这是一个AI角色,所以需要删去所有的节点,然后选中左框变量中的Default中的两个选项,分别是基础转动速率和基础俯仰速率,删除。可以按F7进行编译。弹簧臂组件(CameaBoom)和摄影机组件也可以删除。保存蓝图后退出

接下来,我们需要设置一个AIcontroller来替代之前删除的玩家控制器功能。右键点击内容浏览区的空白区域,然后选择蓝图类,在搜索框中找到AIController,使并命名用。

然后打开之前创建的AI角色,在细节面版中的Pawn中的AI Controller选项,选择自己命名的AIController。编译并保存后退出。在内容浏览器中将AI角色拖入场景,然后点击播放,通过键盘控制游戏角色,会发现AI角色,并且会不能穿过它。

 


    下一节会进一步完善AI角色的功能。